توضیحات کامل :

پاورپوینت با موضوع گرافیک رایانه ای و رنگ شناسی گرافیک رایانه ای و رنگ شناسی با 57 اسلاید با عناوین زیر

 

رنگ های اصلی

رنگ های فرعی یا ثانویه

رنگ های ترکیبی

تأثیرات روانی رنگ ها

نکاتی در طراحی رابط کاربر

**رنگ های اصلی

در تئوری رنگ سنتی، قرمز، زرد و آبی رنگ های اصلی هستند زیرا دانه های رنگی تشکیل دهنده آنها از ترکیب هیچ رنگ دیگری به وجود نیامده و تمام رنگ های دیگر از ترکیبات مختلف این سه رنگ با یکدیگر به دست می آیند.

**رنگ های فرعی یا ثانویه

سبز، نارنجی و بنفش رنگ هایی هستند که از ترکیب رنگ های اصلی با یکدیگر حاصل می شوند. محل قرار گیری هر رنگ ثانویه در دایره رنگ، بین دو رنگ اصلی تشکیل دهنده اش است.

**رنگ های ترکیبی

زرد- نارنجی، قرمز نارنجی، قرمز- بنفش، آبی - بنفش، آبی- سبز و زرد - سبز، این رنگ ها از ترکیب یک رنگ اصلی با یک رنگ فرعی به وجود می آیند و در اینجا هم، در میان دو رنگ

تشکیل دهنده خود قرار می گیرند.

**تأثیرات روانی رنگ ها

همه ما می دانیم، انسان موجودی است كه به سرعت و به شدت تحت تأثیر فر آیندهای محیطی قرار می گیرد و در تحت همین تأثیر شكل جدیدی از رفتار را از خود بروز می دهد. اثر روانی بعضی از رنگ ها به صورت زیر است:

زرد : زرد رنگی است با توان پرتو افكنی زیاد، كه بیشتر پرتوهای دریافتی را بازتاب می كند.

**نکاتی در طراحی رابط کاربر

**در اکثر موارد وقتي که کاربري برنامه‌اي رو براي اولين بار اجرا مي‌كنه، اگر به هر دليلي رابط كاربر (User Interface) برنامه مورد پسندش قرار نگيره ديگه فرصت اجراي دوباره‌اي به برنامه نميده و يك راست ميره سراغ برنامه‌ي مشابه ديگه‌اي كه رابط كاربرش راه دستش باشه و حق هم با كاربره. كاربر كاري به اين نداره كه برنامه شما چقدر توانايي داره و اون يكي چقدر!

**علاوه بر اين وقتي كاربري قصد استفاده از يك برنامه رو داره، هدفش اينه كه كارش رو سريعتر راه بندازه نه اينكه مجبور بشه كلي چيزهاي جديد ياد بگيره يا اينكه بره يك دوره آموزشي ببينه تا بتونه از برنامه استفاده كنه.

**براش مهم اينه كه با اون يكي برنامه زندگي براش راحتتره. كاربر مي‌خواد وظايفي رو به كمك برنامه سريعتر و بهتر انجام بده و در ذهنش هم الگوهايي براي انجام اين وظايف داره. از طرفي برنامه هم طبق قوانين و اصول خودش دستورات رو مي‌گيره تا وظايف خواسته شده رو به انجام برسونه. هر چقدر ما بتونيم تعابير برنامه (Program Model) رو به تعابير كاربر (User Model) نزديكتر كنيم، رابط كاربر مناسبتري براي برنامه ايجاد كرده ایم.

**براي اين منظور كافيه كه اصول ساده زير رو در زمان طراحي رابط كاربر در نظر بگيريم:

سادگي:

خيلي از كاربران از كار با كامپيوتر وحشت دارند. حتي بسياري از كاربراني كه با كامپيوتر آشنايي كافي دارند، هنوز اين وحشت رو هنگام كار با يك نرم افزار جديد تو خودشون احساس مي‌كنند. هر چقدر رابط كاربر برنامه پيچيده‌تر باشه، اين وحشت بيشتره.

يك تصوير گوياي هزار حرفه ولي بخاطر داشته باشيد كه نبود يك تصوير بهتر از بودن يك تصوير نامناسبه، بهتره. قراره اين تصوير راهنماي كاربر باشه نه باعث گمراهي اون.

·   از اقلامي استفاده كنيد كه خودشون انجام كاري رو از كاربر طلب مي‌كنند.

·به عنوان مثال يك دكمه فشاري (Puch Button)  با اون ظاهر برجسته‌اي كه داره، داد مي‌زنه كه بايد روي من فشار بديد.